比如对产品卖点的定位,对粉丝的定位,对创意策略的定位
我的理由很简单,在跨领域想搏出位,难度其实更大包括炒作事件也是
下面集中说一下宣传中的几个误区吧
市场可以加速一切的运作,这是市场的基础作用比如通过强力曝光,来加速知名度通过炒作,来制造舆论话题但加速功能,催化剂功能,并不是市场的最核心作用
2,别对大众包装产品
题材和市场运作没有太大的关系,题材只是一个基础的基础,便于用户去分类检索,不具备营销价值
这是一个大大的尴尬
今天开始将以闲散的方式,记录一下这几年的市场工作心得
宣传产品并不是写产品说明书,把功能玩法罗列出来
3,造势宣传
你什么时候会去玩一款游戏?一般是在你对这款产品有形象认识,清晰认识的时候但总结卖市场销售业务点是一种抽象、未必准确的认识
我们80后接受的教育,是一种成功法则的教育所以我们总相信成功法则,也相信有一套东西是可以整理的所以我们特别喜欢总结
那就是拉人用户量、峰值在线,冲高点
新闻不一定要用统一文体游戏新闻可以随意一点,配图大胆一点,玩家喜欢看就好,至少能让他们舒服点,这也是解决玩家的阅读体验问题
在手游时代,一旦产品从渠道层面,演变为了ip竞争,或者产品特质竞争市场营销的作用将会放大那么市场到底怎么搞?也许各家有各家的成功学,但市场工作实在太难捉摸了,以至于很多人想总结一套通用的万金油打法来取得胜利,可事实告诉大家,市场的成功没办法复制,一旦复制,且不说成败,至少对市场工作难以掌控
2,爽快推boss市场营销规划,爆史诗橙色装备
用户分析肯定是需要做的,找目标用户是个基础
说实话,这几年搞游戏市场工作,很容易让人有无力感我想写这个帖子主要就是因为手游来了手游是很需要市场的,真心希望这个局面能好转一些
只是那么市场究竟应该如何来做?
这个结论肯定没错
比如曾经玩过星际的玩家,他可能会留恋于其中的一个细节,可能是坦克展开的火炮攻击,可能是虫族的包抄战术,或者是甩飞龙的快感如果你想要影响他,你一定不能说,这款新游戏的设计理念,和游戏架构都很像《星际争霸》而要寻找细节去告诉他,你看这种刺蛇海战术是不是很像《星际争霸》的口水龙?原来这个坦克火炮的攻击设定,和《星际争霸》这么相似啊,你再听下这个开炮声音
市场所做的一切,必须市场营销的发展基于产品产品如果错了,那么市场就是做得越多,错的更远,这是没有办法的事实所以产品千万不要抱着试试看的方法来推广,如果要推,心里最好有个底线用赌博心理来做市场,投机心态,等于提前把自己作死
这个是没错,但一定时刻提醒自己,别忘记玩家的刚需
8,市场的作用
新闻是媒体和厂商之间最通畅的桥梁,是典型的合作互惠方式,但玩家并不一定能得到好处别把新闻当成面子,比如切开西瓜,一定要有瓤新闻稿就是西瓜皮,内容就是瓤,形象考虑下自己吃西瓜的感受
白领+学生?
跟进产品特性,制定特定的打法,如果测试节点没搞好,并不代表产品没有机会
用游戏的语言来说,市场的定位就是辅助市场不能决定成败,市场可以是一个很强的辅助,但市场永远不是市场营销的发展那个adc这并不是说辅助不重要,玩lol的都知道,每个位置都很重要但清楚自己的定位可能更重要,辅助能把辅助的一切事情都做到位,那胜算肯定大很多
这和市场宣传策略是有关系的
因此结论就是,粉丝永远比用户值得关注,和培养任何事物都是星星之火来发展的,我想这是个客观规律
而跨领域则不是刚需
玩家的刚需,就是玩游戏
而要想单纯做曝光率,为此也要投入非常大的心血精力,来和很多的跨领域对手竞争,这笔账,做之前需要算算清楚
这个其实很好理解可以搞炒作,创意,但不要轻易跨领域
包装产品绝对不是玩深奥的概念,和华丽辞藻的堆砌能不能找到用户的痛点?
1,爽快副本战,超高连击极速秒杀
小众多了,也许就是大众,那么就离成功不远了但一上来什么是市场营销就搞大众,可能就真的看运气了吧
15-35岁的用户?
可能这端比较空洞,但我也没法找到适合的案例说实话,现有的案例也没办法通用到新的产品上,所以我认为只能靠自己的体会和理解
3,曝光度?期待度?信赖度?
但如果用这种推理方式解读,会发现根本不好使.
精准或者极端的用户定位+小细节点突破+完善的营销体验过程,来加强对用户的吸引力
现在大家都看数据,数据是理性的但对于市场层面来说,有些事情还是要感性一点,特别是在营销表达层面
加速功能是量变,市场是最终需要引起质变的,就是给用户一个明确的驱动力,进游戏这是需要说服力的,这是市场需要尽量想清楚的一点
至少曝光度、期待度、信赖感是3个很重要的维度,对市场工作来说
如果现在和做市场的市场销售业务人聊,很容易得出一个结论,做市场,其实还是看产品
比如我们的产品有某个特质,我们就针对性地对做营销这个针对行为,其实是基于粉丝的,而不是用户
同样的类似素材,只能影响有相同诉求的玩家
另外,游戏行业近年来提到很多的一个词就是“同质化”,这个词对于市场来说,是一个大悲剧
1,目的不是覆盖用户,而是抓住不同用户的易感点
信赖感就不用说了,因为你有性格,所以大家都知道你的喜好,讨厌什么会认为自己都很了解这个人,或者这款产品
攻略也可以是新闻,但请不要过度包装攻略新闻是可以解决问题的
别为了宣传而宣传,别忘记自己是做游戏的
但总结,很容易抹杀真正珍贵的东西
在相似作品下,寻找自己用户的末梢需求,是市场的一个大课题
文/ds市场营销是什么efak
这就够了,玩家能愿意用它来打发时间,我们还图什么呢?
也许全中国玩家都是你的用户,但你也一定要找到你的真正粉丝粉丝能引发强大的口碑效应,用户则是看得见抓不住的
其实很多市场工作都是基于这几点:
用户这个概念的发展,是基于互联网时代产生的互联网时代造就了大批网民,产生了大流量而这批用户,都是从初次接触网络开始的,对新鲜事务保持了旺盛的需求和精力用户与流量,是那个时代最吸引人的东西
可能普遍高估了题材的价值,相反,每一款游戏产品都有其粉丝,不如针对性做些工作
比如想拍组视觉广告,来推广手游那么你的对手就是全球广告公司的视觉案例特别是作品没有明显的游戏元素,只是视觉系的品牌展现
粉丝的问题已经提到了,下市场销售专业面说一下容易干扰市场策略的要素:
而且有性格的人,大家都会更有期待,更容易被记住比如王菲和汤唯等等,性格绝对是大于美貌的,因为汤唯的美貌绝对是和灵动结合的,看她一定要看视频,而不是图片,是么
这本书告诉我们:
2,slogan的必要性
也许这款游戏产品,玩家只是用它来打发时间,做公交地铁的时候玩一玩
2,不要概括产品,而是分享产品
一切放到市场上,都特别脆弱市场是个变化的,充满了复杂人性的
4,用户分析的尴尬
最后1张可能要强调,号召玩家进入
总结游戏卖点,对于游戏来说,其实并不是好事情
一个牛逼的市场案子,必须要有个牛逼的slogan,这个已经是多年来的惯性思维了想说的是,slogan到底给谁看的?
我们的品牌到底到没有市场销售规划到需要slogan的程度?
不是你的粉丝,你也根本找不准他们在哪里
宣传,炒作,曝光,推广,如果不能解决说服力的问题,让用户动心,那么永远就差临门一脚带球了90分钟,各种妙传,就是没机会射门得分,多么痛苦
末梢需求是什么呢?打个比方,我想吃火锅,其实并不是这家火锅的口味有多独特,而可能只是他们家的酱料好一点
在市场营销上,你不能把用户当成傻瓜事实上,往往对新产品有兴趣的第一批用户,都是最有经验,最活跃的,最有判断力的玩家
1,题材
请留意,不要只是放3个蛋疼的卖点务必提高用户的感知
在手游市场,这种细节的考虑可能会越来越多因为我们面对的,大部分都不是划时代的的产品
那么,究竟能对圈出来的这些用户做什么呢?
拿终极目标来市场营销规划说事情,对市场执行人员可能是个杯具到底怎么搞?感觉只能行遍全中国,去找寻答案了一定要这么定义用户么?
作为一个屌丝,我似乎觉得与其花精力研究slogan,不如研究粉丝,至少实在点
nike你记住他的slogan了吗?kfc呢?必胜客呢?大众汽车呢?gucci呢?
覆盖用户只是个手段,抓住用户的易感点是那个关键钥匙覆盖就像是撒钱,抓住易感点才能提高性价比
玩家为什么玩游戏?每个人有每个人的理由
10,市场思维的陷阱
6,营销没有速胜法则
新闻不是标题党,标题党解决不了问题
3,不要反复发布同质的宣传素材堆量工作没有用
9,市场宣传的一些误解
如果更为精准地来看,必须要考虑整体的产品节奏,而不是围绕测试节点
可是你会玩这样的游戏市场销售渠道么?
那么并不是他不感兴趣,他是想玩新游戏的,那么这中间是什么问题呢?
也许用户分析可以个选择题,不一定要全面
这个没错,但这个过程本身忽略了产品的特性和能量
10,市场思维的陷阱
3,不要轻易跨领域搞炒作和创意
而在移动互联网,这个玩法不一样了首先外部来说,互联网的底层布局已经形成,有机会的领域可能在于新的体验,而不是底层需求(也许有,但底层需求真不是普通人能玩转的)借用游戏来说就是,同样的卡牌,为啥差距那么大其实就是体验不一样,一个完整的体验过程,在游戏过程的每个细节被放大出来,最终影响了用户的整个行为,包括留存,活跃,消费等等
7,干扰精准的要素
说白了,市场工作很容易就不在节奏上,无法hold住全场而一旦不在节奏市场营销的发展,所有的事情好像都是乱的可本文其实也给不出答案,想搞市场成功学那一套的,就别看了也许唯一能说的是,答案蕴藏在每一款即将面世的产品之中,而不是市场工作的套路流所以我还是先总结下别搞哪一套吧
2,slogan的必要性
问题是我们究竟想要什么样的用户?
炒作事件不是刚需,创意广告不是刚需一旦不是刚需,则意味着曝光率也许高,但转化率必然低
这个时代,千万不要做无感的东西
比如推广手游,要拍个微电影那么你的对手就是微电影领域不然微电影不好看,也推不出去啊
那么至少还有3张
精准的反面,就是干扰精准的元素哪些元素容易干扰我们对于精准的判断?这可能是需要规避的
别把新闻当成廉价品,或者是流水线工作现在信息严重过剩的时代,别给彼市场销售渠道此添乱,这样只会造成新闻贬值,媒体贬值,最终让用户背弃一切但现在大家都是这个趋势,拼命产出无效信息,很恐怖,最终会把新闻体系搞崩盘
玩家玩游戏的刚需,是要强过其他的所有需求
提高曝光度,至少产品要让人看到
接下来我想整理一下这块的体会
用户的易感点?其实怎么讲,可能是一种末梢需求
3,曝光度?期待度?信赖度?
时代不一样了,回想在tvgame、掌机时代,玩家没有多的选择,拿到一款rpg、slg游戏,只能细细品味但值得说的就是,在那个年代,能玩游戏的,其实都是忠实粉丝不管是任天堂、square、konami,还是bandai
测试节点本身就是一个包装的产物,现在的地位有点过于高
信赖感其实是个近几年兴起的重点,因市场销售介绍为大家再用拼命曝光、造期待的那一套打法,发现不太好使了为啥呢?因为每家厂商都在拼命曝光,拼命造概念,搞期待市场鱼龙混杂,用户懵了那么信赖感便很重要了,既然大家都忽悠,那么我们的产品,至少能匹配上,转化率能提高所以信赖感也非常重要
如果你的手游产品是想试试分流某一款端游大作的用户,挖这块的墙角那么你可以针对性地拼命做同样的素材,说同样的话
第1张体现整体设计、画面风格,游戏特征
这是个媒体、渠道与厂商共同运作的产物
在营销的时候,千万别忘记,我们做的是一款游戏产品
如果有主打的产品概念,新闻就拼命往这个点上靠,集中去说,至少效果不差主打的产品概念,可以激发用户的兴趣,解决他们对产品的期待问题,但请注意贴合点市场销售专业,别乱放大炮
2,高大上根本不好使,史老板不搞高大上你觉得那招很怪,可用户在乎的东西,究竟是什么?
这个很难,不过如果产品策划前期,市场就开始介入,制定完善的打法,可能会好很多
我们是进攻策略还是防守策略?防守其实更需要slogan来巩固战果
包装产品,是给核心用户看的,我觉得不是给大众用户看的这就是给纯粉丝看的!
比如举例app store的那5张图
宣传这块涉及到很多有趣的话题,随后接着聊哈
我们可以满足3种玩家的末梢需求
因为大家的理想过于丰满,所以喜欢描绘战略蓝图,这些用户分析,加起来不就是全中国的主流游戏用户么,消费能力强,对新产品又有兴趣,又一定对你的产品不离不弃这是个终极目标
对于手游来说,游戏名和ico市场销售分析n,其实都是产品性格的体现至少用户买这个帐,所以名字好蛮关键的
4,用户分析的尴尬
一线城市高消费用户+二线城市用户?
所以塑造产品性格,是一切工作的基础
有的游戏,是以特殊的口碑效应,比如那个flappy bird
常规的包装产品做法,是想证明自己是个大腕,但搞不好只是证明了自己是个正常人,这个是没有多大意义的
3,不要轻易总结,一定要去体会总结的东西多半是不靠谱的,体会的东西多半是管点用的
从小众到大众,这条路可能没有捷径,我的想法
市场一定要避免告诉自己,这个产品就是个同质化产品,匆忙下定义说没有亮点也一定要避免把“同质化”印象带给用户,那样很难有追随者而没有追随者,只是去覆盖用户,讨好用户,可能是一种恶性市场销售分析循环
随着手游越来越细分,深入研究游戏可能是市场人员一个必须解决的课题因为每款手游都不一样,不下功夫不行,我们完全可以在游戏领域做好营销的基本功
游戏就叫 2014年最爽快手游 吧
不用重复发布同样的内容频繁出镜的作用很可能一般我的看法就是,把这3种末梢需求表达出去,用户说不定就被哪一条击中
如果你还是希望能培养自己的粉丝,寻找新用户的话那最好兼顾几个核心需求
更有效的包装产品,是展示自己是个有魅力的人,有魅力一定是细节的,不空洞的,或者极致,或者疯狂
刚需的动力是最强的游戏需求已经成为一个刚需了,比如吃饭,睡觉,游戏,k歌,电影,郊游,打牌可以想象,游戏绝对是个越来越有分量的刚需
5,粉丝与用户
5,粉丝与用户
1,新闻要解市场销售案例决问题
想到啥就接着聊,这就是写东西的乐趣吧
8,市场的作用
总结可能还不如 一个玩家的自白,还可能更容易引起认知和情感的共鸣
3,超爽匹配战,争夺竞技场荣耀
我随便乱写一个:
很多游戏,都是以滚雪球的方式,越来越火比如lol
我们为啥要做营销创意,搞炒作,投电视广告,楼宇广告,不断在不同领域的渠道,媒体曝光,为了让产品更火爆更有人气,预热更充分,品牌知名度更大玩家一看这么牛逼,肯定要来玩
我的观点,绝对不一定是对的,只是我对于自身工作总结的分享,和一些得失的看法
现在手游产品实在是太多了,多到几千款的规模,究竟有多少产品能让用户感知呢?这么多的产品,如果不能精准定位,究竟要怎么做才好
也许你说我记住了,nike的是什么是市场营销”just do it”,这句有个性,我喜欢但是必须明白,如果你是nike篮球鞋,或者nike爱好者,才会记住slogan不然不会
因为测试当天,所以曝光一定要足
接下来谈谈市场的基本功问题,我主要想说一下警惕思维的陷阱
ps:为啥先说新闻,新闻目前是最受摧残的一个体系其实真的就是别包装过度,有话就直说现在这个时代,大家时间都这么宝贵,再别兜圈子了但90后已经不喜欢看超过500字的东西了,所以在这个时代,新闻可能会受到很大的冲击如果一定要写新闻,那么务必明白写东西一定是要解决需求,解决问题的,不是没话找话的写作
跨领域的营销,是个加分项,不是基本功
有个核心症结,就是,想要的结果是什么?
品牌,这个终极形态,究竟能市场销售业务不能玩得转呢?
因此这种用户群体定义,本身有很大的不严谨什么叫卡牌用户?什么叫回合制用户?用户存在于某款产品之中,与这款产品的对应继承产品
题材不能脱离于游戏玩法内容,题材不能独立存在我叫mt不是因为卡牌才火,是因为魔兽文化和mt动画百万亚瑟王也主要是二次元用户的幸福感吧炉石的继承性就更不用说了吧全民英雄可能是刀塔文化的引入
特别对于创业团队,一些有内涵但品牌力度弱的作品
这个快餐的年代,大家都想看结论,“你直接告诉我怎么做”
自媒体时代,新闻可以个性化,想想是什么内容吸引到我们去看,这块是可以多借鉴的
包装产品的前提,是要考虑几个问题
造期待度,让看到的人都想玩
一个有性格的人,更容易受到媒体曝光比如潘石屹市场营销规划等大佬
测试节点,这和题材一样,本来就是包装,总结的产物
粉丝是对某一点的偏执狂,或者是一个某款游戏的拥簇者
炒作事件,等于要在社会领域,或者行业领域搏出位难度可想而知,而且后果风险一定要评估
我觉得是一种感受
slogan是个高大上的产物,她存在的意义,是爱她的人更爱她而不爱她的人则无感
如果有一套完整的运作方案,那么焦点应该是产品推广的整体节奏和情况,千万不要给测试节点一个很大的压力,有的产品的瞬间表现力并没有那么惊人,但不能下定义它没有未来
6,营销没有速胜法则
而且还有个最大的问题,就是需求问题
玩家为什么要来玩这款游戏?
我们可能会花很大的精力,去做这方面的工作,但还有一个更重要的工作,就是塑造产品性格
这市场销售介绍种信息或者是素材,可以是一种更加隐蔽、或者三方角度的方式流传出去,在特点的玩家群体间传播
既然这么复杂,那么,可能需要非常精准
1,新闻要解决问题
所以包装产品,是建立在小细节点的突破上
2,测试节点
7,干扰精准的要素
1,方法其实就一个,研究用户营销其实就一个,口碑效应但真的需要修行,没有快速的捷径
成功学那一套,除了给自己必胜和死而无憾的信心,其实没有太多的价值
对于市场来说,用户要考虑到最聪明的
内部来说,用户变了主流用户可能是90后了他们接受新事物的能力非常强,看过的东西也很多,如果这件东西不好使,对不起,立刻换一个所以调查数据说,游戏的装卸率非常高了,并不是没人玩,而是看一眼,玩几分钟就走了非常绝决
营销怎么能管市场营销的前景用?建议大家去读读《史玉柱自述:我的营销心得》,这本书的意义很大
在这个新的时代,需要考虑的是一种营销的综合体验,阅读感受并不是总结
接着延伸说下这个话题反正文章代表个人观点,我先抛观点:未来一定要抓粉丝,用户不一定靠得住
9,市场宣传的一些误解
对于产品来说,用户要考虑到最傻瓜的
一个高大上的slogan,加上一套基于slogan的品牌全案如果不是准备砸重金,那么到底想怎么玩呢?
用户不是你的用户,粉丝才是你的粉丝
但游戏卖点,并不一定是玩的理由你pve,pvp,画风,新的玩法玩家对这个东西只能后知后觉,或者体会不深他不进游戏,没必要听你讲这个特别是对于新游戏来说
我们的核心用户喜欢什么?这批用户越极端越好,市场营销规划喜好厌恶都是什么?诉求在哪里?
曾经听端游公司的市场人员总结,尽量用玩家的语言,比包装语言要好很多比如玩家对“爽”这个词比较敏感,让玩家觉得形容一款好游戏很好玩,他们说“就是玩起来很爽”
你能掌握这些用户吗?你用什么样的语言去打动他呢?怎么持续吸引他们的关注?如果发展他们为核心用户?
因为我们要测试了,所以请大家一定配合推广
1,总结几大卖点
我们究竟抓的用户群,是不是现成的?哪怕是现成的一小撮,有没有?
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